ブ・ロ・グ
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考察:念頭に置いておかなければならないこと
基本的にマリカーは速い人の方が勝ちやすい。
今更何言ってんだって感じですが、まあTAやり込めばその分勝ちやすくなるのは確定的に明らかってことです。


アイテム打開とは、所詮タイムの底上げにしかすぎません。
打開そのものが1つの勝ち方なのではなく、打開によってタイムが短縮されたから勝てるようになる、という意識を持った方が良いでしょう。

直線でキノコを1つ使った場合、およそ0.5-0.8秒ほどのタイム短縮があると聞きました。
この「単キノコによる打開」は、「全体の走行タイムを0.8秒縮める打開」です。
同様に、直線でキノコを3つ使った場合、およそ1.5-2.4秒のタイム短縮があることになります。
この「3キノコによる打開」は、「全体の走行タイムを2.4秒縮める打開」です。

ランカーの走行タイムと自分の走行タイムを各コースごとに比較してみてください。
自分のタイムを2.4秒縮めて勝てるコースはいくつありますか? オレはほとんどありません。得意コースであるDKジャンパ・Wiiクッパですら、勝てません。

ということは、レースをする前の段階から既にランカーとは3キノコ1セット分以上の差がついていることになるのです。
もしかしたらマリカーのひどい運ゲー具合に惑わされこのことを意識しなくなってはいませんか。
基本的に自分は不利な状況下で戦っているということを忘れてしまってはいけません。
ここまでは意識の問題。ここからは、これがどう実戦に絡んでいくかを見ていきましょう。

「先にゴールラインをきった人が勝つ」というのは当たり前なのですが、「タイムの比較で勝敗を決める」という考え方も中々重要です。
具体的には、「あの人の方がオレより1秒速く3周したからあの人がオレより上位なんだ」という考え方。
アイテム打開には
(続きは明日以降)
ボヤキ①
1位か2位かを決めるのがTA技術
上位か中位かを決めるのがVS技術

私的に。
下位安定しちゃうってことは、ミスがあるってことじゃないかな。ミスを全部鋳潰せばよほどでない限り中位には入れるハズ。



あとふと思いついた使えなさそうな小ネタ
・甲羅の撃ち出し
甲羅使う時にスティック倒しながら撃つと(当たり前ですが)撃ち出しの方向を変えられます。
ウィリー中ならスティック倒してもラインさほど崩れないので、慣れると真正面でない相手にも緑甲羅当てられます。モモカンやモンテの直線でたまに使う。
赤甲羅も同様に撃ち出しの方向を変えられるので、撃って早々壁に当たって壊れる、なんて事態を少しでも回避できたら…いいなあ。
赤甲羅の撃ち出しに関してはバトルで当たり前のように使われてますね。

・キノコ中ウィリー
これするかしないかで若干スピード違うんですよ。たぶん1車体くらい?(適当でスミマセン)。
キノコ中はハンドル切っても減速しないので極力ウィリーしたらいいと思います。言っても、ライン優先ですけどね。

・カッコイイJA
Wiiクッパのとこでも言ってましたが、ドリフトしながらJAするとカッコイイJAができます!
これの利点は、ドリフトした方向に移動しながらも着地後に車体が真っ直ぐ前を向くこと。
何にせよ気分が盛り上がるので無意味によくやります^^

・普通のJA
虹の最初のジャンプ板とかキノキャニのキノコ(アイテム取るとこの)とか、JAしたら横移動が効きづらくなるせいで涙を飲む箇所っていくつかありますよね。
TA通りに進入できなかったら普段JAしてる場所でもしない方が落ちるよりかよっぽどいいです。
軽・中は特に、JAするとその分衝突の際の衝撃も大きくなるので競ってるときはJAせず前を譲るのも手です。
判断判断。

・低空JA
低空で飛べるトコ思いつく限り書いてみます

(キノキャニ)
キノコ全般
キノファク
最終ジャンプ台
ココモ
噴水?の柵みたいなやつの側面
エスカレーターの手すりをこするようにJA
スノボ
大砲後の3つのコブにスピード調整しながら進入→1つ目はスルーして3つ目の凸で低空JA
凸凹地帯にある大ジャンプ台の上側をコブでJAしながらかするとカッコイイJA
(ワリこ)
JAカット

最初のジャンプ台 2枚目のダッシュプレートミニジャンプで越えつつJAしたら低空?よく知らない
カラカラ

ムーンリッジ
http://www.youtube.com/watch?v=nGhe4JReiKk&feature=related 0:19 茶色いとこ
クッパ城
ハーフパイプ抜けた後のジャンプ台 バウンドを利用して低空JA

8の字地帯
お化け沼
最終直線の小ジャンプ台
64マリサ
ドカンの縁
兵浜
小ジャンプ台
(ワルスタ)
JAカット
サンサン
ジャンプ台でミニジャンプ
GBAクッパ
お馴染み
GCマリサ
最終ジャンプ台
戦術:クッパキャッスル
マリカWii屈指の逃げ切り優位コースであり、私的良コース。
走行に要する技術は中々高度なもの。ぜひTAをやっておきたいコースの1つ。

☆コース概略
ジャンパと同様、何も考えずど真ん中を走ったのと要所要所を押さえて走ったのでは、2,3クラッシュ分の差がつく。TA程の精密ラインを通れとは言わないがある程度慣れておかないとまず勝てないと思ってもいい。
とりわけ目立つSCも無し。ハーフパイプ地帯の中央ダートをキノコで突っ切るのはほとんどタイム短縮にならないので、優先して通りにいく必要は無い。

また、アイテムボックスの多さと1周の長さが相まってサンダーやトゲが乱発しやすい。運に恵まれなくても泣かないで。

差がつきやすいのは以下。
・2つ目のハーフパイプ進入~金網地帯進入
・金網地帯後の階段のインベタ
・凹凸地帯
VSをやるにしても最低限押さえておきたいのはこのくらい。
階段でのインベタはチャンプゴーストだとミニターボを出しながら抜けているが、慣れない内は出さなくても十分。ミニターボを出して少しでも膨れると、ミニターボ無しでインベタしたものより遅くなってしまう。

最初のジャンプ台では低空JAが可能。

最終カーブ前のジャンプ台は、
ジャンプ台の左端から進入(インベタの関係で)→ジャンプ台のギリギリ先端を目指して右にミニジャンプ→ドリフトボタンを押したままJA→適当なところでドリフト解除
これでカッコイイJAができるハズ!

☆アイテムの使用
打開がしづらいかと言えば私的にはそうでもない。理由は前述した通りで、サンダーが読みやすいため。
とはいえ打開が成功したところで1位に追いつけないケースもあり、やはり基本的に狙っていくのは逃げ切りで、打開は最終手段だろう。打開勝ちはあまり見ない。

○設置
コースのところどころにオブジェクトや穴があるため、赤甲羅は割りやすい。1位を走っているときは定点に積極的に撒いていきたいところ。

設置物を踏ませやすいポイントは以下。
・スタート直後のジャンプ台
・うねる床を抜けたところから数えて2つ目のカーブ
・2つ目のジャンプ台に入るカーブ
・金網地帯を抜けるところ
・金網後のドッスンの右横
・最終カーブ

○追い上げ
サンダー打開かキラー打開をしない限り恐らくトップには追いつけない。
しかしサンダーの定点が無いため状況を見て判断しなければならない。慣れと運。

私の場合サンダーがどうしようもなく読めそうにないときは、金網地帯を無敵で通り抜けることが多いかな…(3周目+下位のときだけど)。経験上あこが一番怖い。

キノコは抜けられそうな時に使用。上位との差が激しい時は回してしまっていいだろう。
考察:VSで勝つ
前回の記事では心構えみたいなことを中心で書いたので、今度はもっと具体的なこと書こうかと思ってます。
時間と気持ちに余裕があったら…。

■レーススタイル
よく独走型・逃げ切り型と2つのタイプに分けられているのを見かけますが、9500↑で安定している人たちにとってこれは便宜上の呼び方であり、レースに勝つにあたってのスタイルは根本的には両者とも変わらないのが現状です。
もしもっと的確な分け方をするなら、TA速くない型・TA速い型(幼稚なネーミングですがw)の2つになると思います。
打開や逃げ切りはあくまでも戦術の1つとして捉えるべきで、本番のレースとなれば状況に応じてどちらも使っていけなければ勝てません。打開型だからといって終始打開に頼るわけではないです。

TAをやりこまないと打開に頼らざるを得ないレースが多くなります。ひょっとしたら、ランカークラスを相手にすると勝ちレース=打開成功レースになってしまうかもしれません。
そうなったときに打開のうまい人のみが打開型と呼ばれているだけで、そういう人たちは初めから打開型になろうと思って打開型をやっているわけではなく、ならざるをえなかったから打開型だと自負するようになったのだと思います。私はそうです(打開の上手い・下手はさておき…orz)。

本質的には、打開型→TAをやらない人です。
決して打開型を自負する方々を非難しているわけではありません。この記事をご覧になっている方にむけて打開型についての実際を書いてみたのです。打開型を目指すなというわけではありませんが、あくまでも打開は勝ち筋の1つなのだと思ってください。

とはいえTAをやらない人とやる人が競うとやはり前述通り差がつきます。
中位に甘んじるのならばそれでもよいですが、上位をとっていく(=VSで勝つ・レートをカンスト付近で安定させる)のならば、TAをやる気の無い人は打開をメインとなる勝ち筋として据えたほうがよいと思います。


これは余談ですが、打開型は互いに同部屋になると食い合いをしやすく、その際には打開の下手な方が一方的に負け続ける展開がまま見られます。食い合いしすぎたせいで逃げ切り型に追いつけなくなったり(つっても元々打開型は不利ですけど)って状況も同じく。
もし打開型の方でレートが安定しないなーという状況があったら、その部屋には自分よりうまい打開ができるプレイヤーがいるのだと思って素直に諦めた方がいいかもしれません。
ダメ元でひたすら先行逃げ切りを狙ってみるとか。サンダー即撃ちするとか。とにかく流れを変えられるような、いつもと違うことをするのを心がけると良いかも?
この辺のセルフコントロールの最適な仕方は自分で見つけたほうが良いです。


■打開
具体的には打開型って何するんだろう。
私が考える打開による主な勝ち筋は以下。
・サンダー回避
・サンダー撃ち
・キラーによる追い上げ
メインは一番上。逃げ切り型が狙わない、普通の逃げ切りコースでもサンダー回避を狙っていきます。






ちょっとまとまりがつかなくなってきたので続きはまた後日…。
戦術:レートの安定
レートの安定に重要なのは
安全運転>読み>攻撃
これはガチ。

私もブログでは攻撃的なレース展開するよーと公言していますが、これはあくまでも余裕があるときに積極的に攻撃するという意味で、独走でもしてない限りさすがにノーガードで走る度胸はありません^^; 独走しているときでも防御アイテムは最低1つ保持しています。
攻撃は二の次。自分の安全が相当に保障されていて、かつ当てられると確信したとき(投擲をあえて見せて避けさせるときもありますが)にしか甲羅は投げません。
ただ設置アイテムに関しては、逃げ切りを考えているときは踏ませられる確率が高い地点に一気に撒くことはあるかな。
かといって一定以上(具体的には赤甲羅を壁等で割れる距離)の差が無い限りはまず撒きません。
ぶら下げてプレッシャー与えてたほうがよっぽど効果的。相手が高レートであれば、「そこのコーナーで設置されるかも!」と思わせられるのでそれだけで十分です。

それに普通に考えて、攻撃1つ1つのメリットはレース全体で見ると極めて薄い。
極論ですが、敵は11人いるのでたかが1人妨害したところで残りの10人に何かされるに決まってます。
よくあることですが、powやサンダーがきたときにこれが好機とばかりに攻撃を狙って、逆に後ろから攻撃されたり周囲が見えずばら撒かれたアイテムに当たったり。



レート安定のために第一に考えるべきなのは、防御を安定させクラッシュを減らすこと。赤甲羅を壁で割ったりアイテムぶら下げしてる人と競ったときに減速するのも1つの技術と言えるかと思います。

次に考えるべきは、ミスの無い走りをすること。
これも中々重要です。レースの戦略を決めた後は、それに従って走ることのできる技術が必要になります。
たとえば、見えている甲羅やバナナに当たる。これは論外です。
もちろん不可避のバナナや甲羅はたくさんあります。実際高レートはそういう設置をしてきます。
しかし、powでばら撒かれたアイテムや前述した1位がぶら下げているアイテムに関しては、撒かれることが予測できているアイテムのはずで、避けなければならないアイテムなのです。
とはいえ何も終始警戒しろと言っているわけではなく、危険度の高い局面だけでもよいから危機を感じられるようになっていれば大丈夫です。死角カーブを曲がる時にちょっと大回りで回ったり、powがきたときに全神経を集中させて回避に専念したり、そういった些細な注意が寸での設置物回避を生むのです。よく上手い方の動画(具体的にはMeroさん)でアイテムの超回避をしている場面を見かけましたがあれはこういった危機察知能力の賜物だと思います。
あと部屋のメンバーによって危機察知レベルを変えるのも疲れないためのコツ。数レース一緒に走れば「とりあえず投擲しまくるタイプ」「重要な場面(SSかけられそうだとか)だけ投擲するタイプ」「セオリー通りの箇所のみで投擲するタイプ」これくらいにカテゴライズできるはずです。
ちなみに私はこれに加えて「赤後ろ投げタイプ」や「キノコタックルを積極的にしかけてくるタイプ」もカテゴライズしています。轢かざるをえない時の優先度や回避をするべき局面が変わってくるからです。


以上の2項を踏まえた上で、最後に攻撃です。
攻撃は、諸刃の刃として捉えてもよいかもしれません。ガードは薄くなります。時には恨みも買います。しかし、うまく決まったときの効果は絶大です。
攻撃の失敗例としてあげられそうなのが、1周目にスターを使って誰かにタックルをしかけようとしてスカしたとき、もしその人がスターやキラーを持っていたら前に出たところを逆についでで狙い轢かれるケース。実際、9000前半以下には、恐らく9000後半安定にも、こういう行為に走る人はわずかながらいるのが現状です。
また、赤甲羅に関しての失敗例も多々あるでしょう。一番多いだろうと思われるのが、アイテムボックスを割るから赤がきても大丈夫、とアイテムを全て投擲してしまうケースです。
こういう場合には大抵偽箱やキノコや雷雲を引いて、運が悪かった、と思います。違います。立ち回りが悪いのです。

ただ別格な攻撃アイテムがサンダー。全体減速+アイテムロストという脅威の全体攻撃です。危険をおかして取りにいってもいいアイテムすぎます。バランスブレイカーなのは言うまでもありません。
また、3赤も脅威的な強さです(狙ってとれない分サンダーよりはマシですが)。防御と攻撃を兼ねる上、赤甲羅を3発撃ってもまだ1つ防御アイテムがあるのです。しかも極めつけが、3赤は同時に最大2人が入手できることです。混戦の3周目で前が3赤を展開したときは命運尽きたと思わざるをえません。

…攻撃の良い面をあまり書いてませんが、実際のところはやはり良い面のほうが多いです…。
クラッシュ1回につき2-5秒以上のタイムロスを与えられます。後続の追い討ちがあればもっと。
この差が最後まで続けばよほどアバウトに走らない限り追いつかれることはまず無いでしょう。

特に運ゲコースでは少しでも後続との差を開きたいので、バックミラーを確認して相手の前に飛び出し、甲羅やバナナを後ろに置くことも少なからずあります。バウザーなんかだと特に、私の技術とマシンの性能的に素の走りではいずれ追いつかれるのがわかっているからです…orz



攻撃はできるなら積極的にやっていきたいところ。でもその前に、自分の今置かれている状況を客観視できたらもっといいなと思っています。
つまらない長文ですみません。。ここまで読んでくださってありがとうございます。
あとあくまでも鵜呑みにはしないでくださいw私よりもっと高密な感覚や戦術を持っている方はたくさんいます!

//追記
誤字だけ訂正してみましたが推敲しきれない…我ながらなんでこんなに書いたのか…。
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